オズモからはじめてのデジタル学習に最適なキット2商品が発売中
想像力を養いながら就学後の学習習慣の形成にも役立つ「オズモ リトル ジーニアス スターター キット」と「オズモ クリエイティブ スターター キット」
「Tangible Play Inc.」の、米国の30,000以上(※)の教室で採用され、絶大な人気を博す知育玩具「Osmo(オズモ)」から、3歳から5歳の子どもが最初に触れるのに最適な、“はじめてのデジタル学習キット”2商品が、日本において販売開始。
※シリーズ製品全体での実績 Tangible Play社調べ(2020年10月時点)
9月2日(木)まで開催中の「伊勢丹新宿店」ポップアップショップや、昨年日本に上陸したサンフランシスコ発の体験型小売店「b8ta」では、商品を体験することもできる。
「オズモ」シリーズは、iPadで動作するゲームアプリと手元で使う物理的なキットを融合した先進的なデジタル学習キット。
小さな子どもたちにとって特に重要な、実際に手を動かしながら学ぶ体験ができるため、思わず夢中になって遊び、その遊びの中から自然と学びを得ることができる。
動画視聴のように画面を一方的に見るのではなく、手を動かして健康的にデジタルで学ぶことができる「オズモ」は、“デジタルリテラシー”が求められる現代において、3歳から5歳の小さな子どもたちが初めて触れるデジタル学習キットとして、最適なプロダクトといえる。
今回日本に上陸した商品は、「オズモ リトル ジーニアス スターター キット」と「オズモ クリエイティブ スターター キット」。
4つのゲームで遊ぶことができる「オズモ リトル ジーニアス スターター キット」は、「オズモ」の製品ラインナップの中で最も対象年齢が低く、3歳から5歳の子どもの“はじめての学び”を、デジタルを通じた学習体験でサポート。
スティックとリングを使い形を作ることで、アルファベットや単語を覚えたり、衣装のピースで着せ替えたりすることで、自らの感情表現や状況に適した服装の選択による問題解決能力を学ぶことができる。
主に音声によるナビゲーションでゲームが進行するため、字を読むことが難しい子どもでも自分の力でゲームを進められる点も特徴。
この商品は米国で2019年の年末に発売が開始されて以来、2019年10月~12月の未就学児のデジタル学習商材の売上実績が、Top50入りを果たすほどの販売実績となっている(※)。
※「NPD社」の調査による
一方の3つのゲームで遊ぶことができる「オズモ クリエイティブ スターター キット」は、「リトル ジーニアス スターター キット」(対象年齢:3歳~5歳)と、「ジーニアス スターター キット」(対象年齢:6歳~10歳)の間をつなぐ、子どもたちの想像力を育むことに特化したキット。
「オズモ」の特徴である画像認識を生かした、自分の手元で描いた線やイラストが画面の中へシームレスに反映される、「オズモ」ならではフィジタル体験で、子どもたちの無限の想像力を更に刺激する。
遊びながら学ぶという能動的な学習体験を子どもたちに提供する「オズモ」。この機会にぜひ、“はじめてのデジタル学習キット”で、おうち時間の学習習慣を身につけてみては。
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